Introduction
在spring Studios进行游戏用户研究时,无论是可用性测试还是 专家审查, 欧博游戏经常说这项研究"基于认知科学原理", 但这到底是什么意思呢?
客户报告很少是正确的时间或地点 解释 作为游戏用户研究基础的认知科学原则, 或者电子游戏和大脑的关系. 这可能是有问题的,特别是在专家审查的情况下,因为它可能会失败不幸的是,导致错误的印象,工作只是研究人员的意见, 或者是研究人员喜欢和不喜欢游戏的主观目录.
因此,本文有两个目标:
总结一些正在应用的认知科学原理
举例说明这些原则在游戏设计中的运用
认知功能
认知科学是一个跨学科的领域,关注于理解大脑的各种系统, 涉及的认知功能, 以及控制它们运作的过程. 在本文中,欧博游戏将重点Introduction其中的一些认知功能.
这不是一个详尽的清单, 重要的是要明白大脑并不是在不同的桶中工作的. 这些功能通常是重叠的,游戏中的问题可能源于多种认知功能. 下面给出的简单解释只是为了教授基本的概念.
Attention
Attention力的焦点
而玩家可以看到整个屏幕, 一个常见的误解是,他们可以同时关注整个屏幕. 然而,这通常是不正确的,因为Attention力更像是一个可以被引导的聚光灯.
说到游戏设计, 这意味着1)假设玩家会Attention到屏幕边缘的某些东西是不安全的, 2)需要做的工作是引导 玩家的 Attention你希望他们关注的屏幕部分. 如果做不到这一点,玩家就会错过重要的屏幕事件.
内源性vs. 外生
指导 of Attention力可以是自发的,也可以是自动的.
自愿转移Attention力被称为内生控制,通常见于《魔兽世界》等游戏中 隐藏的人 (想想:沃尔多在哪里?),即玩家主动寻找目标道具.
自动/反射性Attention被称为外源性控制, 这就是通知发出的原因, 弹出对话框, 闪烁的动画会吸引玩家的Attention力.
在设计游戏时,要考虑你想要获得哪种类型的关注. 例如, 地图和键之间一致的图像有助于最大限度地提高内源性控制, 然而,当玩家处于战斗状态时,你可能想要限制弹出通知,以避免自动/条件反射性地将他们的Attention力从行动中转移开.
有用视场(UFOV)
当你看屏幕的任何部分时, 在这一点周围有一个有限的区域可以有效地检索信息. 这被称为有用视场(UFOV). UFOV的大小不跨越整个屏幕, 因此,将重要信息放在屏幕的两侧是有问题的, 特别是当玩家使用宽屏显示器时.
另外, UFOV的大小很大程度上取决于年龄(随着年龄的增长,它会变小), 所以在考虑在屏幕上放置UI元素的位置时,考虑目标人群是很重要的.
在游戏设计中,这种情况经常出现在显示屏幕外标记时. 例如,在 刺客信条:英灵殿, 如果玩家正看着屏幕左侧的屏幕外标记, 他们很难在不移动眼睛的情况下同时看到右边的那个。

铁的空间 通过将敌人标记移动到更中央的雷达中来解决这个问题:

同样的想法也适用于较大的UI元素. 许多第一人称和第三人称射击游戏将命值条和弹药计数放在屏幕的边缘和角落. 全境封锁2 将信息放置在离屏幕中心更近的地方,这样就更容易通过快速的眼球运动来访问信息。

无意视盲
无意失明是指由于忙于另一项任务而无法看到屏幕上的全部内容. 这一效应的经典例子来自论文 大猩猩在欧博游戏中间:动态事件的持续不Attention盲视(1999).
这种效应在游戏中反复出现. 想象一下在游戏中与一个突袭boss战斗 魔兽世界 看到你的队友因为站在一些有效区域内而死亡. 听起来很熟悉? 这是行动中的无意失明,通常不是玩家的错, 相反,游戏的结果却将玩家的Attention力引向了错误的方向.
这也经常出现在游戏内部教程中. In 刺客信条:英灵殿,教程可以在战斗中弹出. 因为专注于战斗而看不到这些教程框可能会对玩家对游戏机制的理解产生长期影响:

Perception
完形原则
格式塔心理学家概述了知觉组织和分组的一些原则. 它们有助于解释为什么某些元素似乎属于同一组,而其他元素则不属于. 这在UI和动作设计中特别有用,因为它允许你直观地将项目组合在一起,而无需在它们周围画一个框.
举几个例子:
接近定律
靠近的项目被认为是在同一组中
相似律
相似的物品(颜色、形状等).)被认为属于同一群体
共同命运法则
沿着相似路径一起移动的项目被认为是组合在一起的
过往经验法则
如果物品在过去经常出现在一起, 他们更有可能被视为集体前进
打破这些原则会让玩家感到困惑. 例如,在 沥青9:传说 下面的例子不清楚 +12 指的是,因为它不靠近任何其他元素:

Memory
程序性记忆
并不是所有的记忆都是有意识的. 程序性记忆是隐性的,以技能为基础的,通过重复来学习. One real-life example of this is learning how to tie shoelaces; with enough practice 和 repetition, 它变成了自动的,你可以不假思索地去做.
在游戏设计的背景下,程序记忆出现的一个地方是控制输入. 随着时间的推移, 玩家会对某些控制产生记忆, 和 is one of the main reasons that games offer settings for joystick 和 mouse sensitivity; they allow players to tweak input settings to match what they have stored procedurally. 类似的, 有些玩家对于y轴倒转控制已经形成了很强的程序记忆, 如果没有反向选择,游戏对他们来说几乎是不可玩的.
另一个常见的问题是使用非标准的键绑定和/或缺乏键重新映射选项. 非标准绑定,比如 Undertale让玩家在执行普通操作时很容易按错按钮;

短期记忆
神奇的数字7,正负2 (1956) 是认知科学领域最著名的论文之一, 并指出,短期记忆的容量有限,一次只能有效地记住7件事. 然而,这一数值一直存在争议,最近的研究表明,上限接近4项.
这种Memory容量限制在电子游戏教程中经常被违反. In 新的世界例如,教程文本用于解释游戏中的关键模式. 然而, 呈现的信息量太大,不重新读取就无法存储在Memory中. 结果是, 这些信息变得更加难以学习,玩家也不太可能记住它们:

序列位置效应
这通常被称为首因效应和近因效应, 还有就是列表开头和结尾的项目更容易被记住, 而中间的物品往往是最难以回忆的.
这些效果在游戏设计中经常出现, 任何时候玩家需要记住的信息列表都需要考虑这些列表项的排列顺序. 在 新的世界 在上面的例子中,列表的长度使序列位置效果更强 中间的要点可能不像开头或结尾的要点那样容易被记住.
重要的是要Attention,即使“列表”并不严格地看起来像一个项目列表,这些效果也适用. 例如, 带有长时间导览的游戏,解释不同UI按钮的作用, 就像的例子 为风暴所阻的,也可以表现出这些效果. This is one of the reasons why teaching within the context of gameplay is often more effective; memory is contextualized 和 reinforced with actions. 没有这个, 教学变得更容易受到连续位置效应的影响,玩家可能会忘记某些功能的解释:

空间处理
Navigation
空间处理有许多不同的形式, 但一般来说,这是指人类对2D和3D物体产生理解的方式, 以及它们之间的关系.g.,距离,旋转). 空间处理被大量使用的一个地方是地图阅读和Navigation.
在世界上航行时, 人类使用不同的参照系对空间信息进行编码, 最常见的是异质中心和自我中心:
异心是指空间理解相对于环境中的其他物体, 是一种基于地标的Navigation方式. 例子:“星巴克在医院的左边。”
自我中心是空间信息相对编码的地方 你,构成了基于路线的Navigation的基础. 例子:“要去星巴克,向前走两个街区,然后右转再走一个街区。”
在游戏中, 当玩家使用自己喜欢的Navigation策略时,地图的可读性和易学性就会大大提高. 然而, 有些游戏强制使用特定的参考框架(游戏邦注:通常是地图图标中的地标)。, 没有使用另一个的选择.
全境封锁2 游戏是否包含两种类型的Navigation以适应更广泛的玩家群体, 与选项打开或关闭不同的辅助:


基于路线/以自我为中心的Navigation不一定需要在地图上绘制明确的路线线. 它也可以是一个简单的指南针,用来显示关键功能的方向/方向,比如 《使命召唤:战区》:

执行功能
执行功能是一类认知系统,它整合了来自视觉或听觉处理等较低层次过程的信息, 并形成决策和计划等共同功能的基础.
They can be thought of as being at the top of the cognitive hierarchy; as such, 不稳定的基础可能导致多米诺骨牌效应,对这些执行功能的表现产生负面影响. 例如, UI中的低对比度文本首先是一个视觉问题, 但这可能会在以后的处理过程中导致额外的问题,即忽略更高层次的干扰物的能力.
说到电子游戏和大脑, 执行功能的好坏取决于许多因素. 年龄就是一个例子, 因为执行过程直到青春期后期才完全发展, 并在成年后开始下降. 因此,有效的游戏设计需要理解 游戏的 目标人群. 大量的认知负荷也会对执行功能产生不利影响, 这就引出了一个问题,即如何设计游戏和ui以最小化负载并提高这些认知系统的性能.
信息更新
大脑需要操纵, 修改, 更新信息, 这很大程度上依赖于工作记忆. Working memory acts a bit 就像 scrap paper; it’s a memory location that’s used to store information that 你’re actively thinking about 和 working with. 不像短期记忆, 它非常强调对信息的主动操纵, 因此将其置于执行功能的领域, 而不是简单的记忆存储.
工作记忆在游戏设计中有着特殊的重要性, 因为在很多情况下,玩家需要主动处理信息来做出决策, 例如.
这里的部分问题是,工作记忆的容量有限,受到认知负荷的严重影响. UI布局不佳,或者没有提供足够的信息,或者呈现 太多 信息会降低工作记忆的有效性. 有效的UI设计, 然后, 是否应该尽量减轻玩家的负担,这样他们就不需要在头脑中储存太多信息.
欧博游戏看到这个问题突然出现在收集卡牌游戏中 家庭. 当玩家创建自定义卡组时, 他们需要考虑的一件事是卡片之间的互动, 其中一部分是由卡提供的状态效果决定的.g., 沉默 和 Battlecry 在下面的例子中). 考虑到大量可用的卡片, 对于玩家来说,在创建套牌组时,很难记住所有这些潜在的纸牌互动. 状态名称文本的低对比度阻碍了这一点, 缺少状态图标来帮助快速识别, 如果不依赖文本搜索,就无法过滤这些状态(新玩家可能不知道或不记得要搜索什么):

任务转变
当处理多个任务或多组信息时, 大脑需要一种灵活地在它们之间来回切换的方法. 这个过程可能涉及两个完全不同的任务, 或者更有可能, 2个不同但重叠的任务, 在这种情况下需要工作记忆介入. 在后一种情况下, 考虑在两个任务之间传递多少相关信息以减少执行任务转移的频率是特别重要的.
任务转移在游戏中经常出现,特别是在包含许多复杂系统的mmorpg中. 例如,大多数mmorpg都需要阅读任务和地图. 通常会有一个任务列表,其中包含玩家需要理解的当前活动任务, 以及一个功能独特但重叠的系统,帮助玩家Navigation到任务地点.
In 激战2, 这两个任务通过一致的颜色和图像联系在一起,以减少认知负荷. 在这两个任务中使用相同的颜色和图标,并在地图上显示任务名称. 在这两个任务之间保留足够的背景,这样玩家就不需要不断地在它们之间切换或感到不知所措. 这是处理任务转移的最基本方式的一个很好的例子, 仍然有效的:


抑制控制
大脑需要一种方法来主动忽略无关或分散Attention力的信息, 这就是抑制性控制的作用. 虽然你有时可能想要明确地将玩家的Attention力吸引到一些重要的东西上(游戏邦注:如游戏).g., 使用弹出窗口, 通知pip值), 还有很多时候,你希望在不分散Attention力的情况下呈现信息.
抑制控制允许玩家忽略那些潜在的分散Attention力的元素. 然而, 问题是抑制性控制, 以及玩家控制自己Attention力的能力, exists on a spectrum; some players are better at it than others. 因此,很容易意外地将玩家的Attention力从重要内容上移开. 如何提高这些玩家的可用性?
解决这个问题的几个方法是使用降低的对比度, 或者增加透明度, 以限制无人关注的UI元素可能会分散Attention力. 但这往往是一种很难做到的平衡,因为做一些太微妙的事情可能会导致无意失明.
解决这个问题的另一种方法是使用基于状态的UI元素可见性. 举个例子, 在PVP排名赛中接收私人信息可能会让一些玩家分心. 激战2 解决这个问题,提供了一个选项,隐藏聊天面板,当玩家在战斗中:
抑制性控制使用的是有限的Attention力资源. 如果屏幕包含太多吸引Attention力的元素, 这与玩家的抑制控制有多好无关, 这些资源最终会被耗尽,结果他们会变得更容易分心.
这在赌场游戏中很常见, 就像 Slotomania,这 包含 许多视觉动画、音效和其他吸引眼球的元素. 因此,玩家控制自己Attention力的能力会随着时间的推移而减弱:

有趣的是,基于地理位置的增强现实游戏(游戏邦注:如《farmville》)越来越受欢迎.g., 口袋妖怪去, Orna)在考虑抑制控制时呈现出有趣的游戏设计挑战. 研究表明,当同时进行散步等体育活动时,抑制性控制会急剧减弱. 像这样, 重要的是要考虑游戏的游戏环境,以及这可能会如何影响可用性.
最后一句
欧博游戏希望这篇简短的认知科学速成课能够为游戏用户研究的基本原则类型提供有用的见解. 更重要的是, 欧博游戏希望现在可以更容易地理解为什么可用性测试和专家评论不仅仅是研究人员的意见, 而是源于对不同大脑功能的学术研究.
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